大学电子竞技第一课教案;大学电子竞技第一课教案设计
大学《电子竞技概论》第一课教案
课程名称: 电子竞技概论
授课主题: 第一讲:走进电子竞技——从游戏到竞技的升华
课时安排: 2学时(90分钟)
授课对象: 大学本科各专业对电子竞技感兴趣的学生
一、 教学目标
1. 知识与技能目标:
* 能够准确说出电子竞技的定义及其与普通网络游戏的核心区别。
* 了解世界与中国电子竞技发展的标志性事件和关键阶段。
* 初步构建起对电子竞技产业链(上游研发、中游赛事、下游衍生)的基本认知框架。
2. 过程与方法目标:
* 通过案例分析、小组讨论,培养学生辨析信息、合作探究的能力。
* 引导学生从多维度(体育、经济、文化、科技)审视电子竞技现象。
3. 情感、态度与价值观目标:
* 破除 破除对电子竞技的偏见,树立健康的电竞观:电竞是天赋、努力与智慧的结晶,而非沉迷游戏的借口。
* 激发学生对电子竞技产业的兴趣,为其后续深入学习或未来职业规划播下种子。
二、 教学重难点
* 教学重点:
1. 电子竞技的准确定义与核心特征。
2. 电子竞技产业化结构的初步解析。
* 教学难点:
1. 如何引导学生清晰界定“电子竞技”与“玩游戏”的界限。
2. 如何帮助学生建立起对电子竞技作为一个“正经行业”的尊重和理解。
三、 教学方法
讲授法、案例分析法、小组讨论法、多媒体演示法。
四、 教学准备
1. 教师准备: 精心制作的PPT课件,包含关键概念、时间轴、产业结构图、精选短视频(如:WINGS战队TI6夺冠瞬间、《英雄联盟》S赛开幕式、某位职业选手的刻苦训练日常等)。
2. 学生准备: 无特殊要求,鼓励学生课前思考“你认为什么是电子竞技?”
五、 教学过程设计与时间分配
(一) 导入新课:破冰与设问 (5分钟)
1. 互动提问: “在座的各位,有多少人玩过《英雄联盟》、《王者荣耀》、《CS:GO》或类似的对战游戏?”(举手调查,营造氛围)
2. 追问引导: “那么,有多少人认为自己是在进行‘电子竞技’?”(预期举手人数会减少)
3. 提出核心问题: “我们每天都在‘玩游戏’,但究竟什么是‘电子竞技’?它和我们口中的‘打游戏’有什么本质不同?它凭什么能成为亚运会正式项目,并催生一个价值千亿的产业?”
4. 宣布课题: “今天,我们的第一课,就将一起剥开迷雾,真正‘走进电子竞技’。”
(二) 新知探究:层层递进,构建认知 (70分钟)
第一部分:何为电子竞技?——定义与内核 (20分钟)
1. 字面拆解: “电子” + “竞技”。强调其以信息技术为核心、以实现竞赛为目的的属性。
2. 权威定义:
* 引用国家体育总局的定义:“利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。”
* 提炼核心关键词:公平、对抗、竞赛、规则。
3. 核心辨析:【游戏 vs 电竞】小组讨论 (5分钟)
* 议题: “请结合你的体验,谈谈‘为了娱乐而玩游戏’和‘为了胜利而进行电竞训练’有哪些不同?”
* 引导总结(使用表格对比):
| 维度 | 娱乐性游戏 | 电子竞技 |
| :--
| 目的 | 放松、休闲、社交 | 争取胜利、追求卓越 |
| 行为 | 随意、凭感觉 | 系统性、高强度、重复性训练 |

| 思维 | 感性、即时满足 | 战术分析、团队协作、瞬时决策 |
| 要求 | 基本操作 | 极致的反应、手眼协调、策略头脑 |
4. 播放案例视频: 播放一段职业选手第一视角的操作集锦或比赛中的关键团战语音,直观展示其专业性。
第二部分:电子竞技简史——脉络与里程碑 (15分钟)
1. 世界电竞起源:
* 萌芽期(1980s-1990s): 从街机高分竞争到《雷神之锤》、《星际争霸》的局域网对战。
* 发展期(2000s): WCG(世界电子竞技大赛)的成立,韩国KeSPA模式的成功。
* 爆发期(2010s-至今): 《英雄联盟》全球总决赛、《DOTA2》国际邀请赛(TI)等赛事将电竞推向全球化、体育化、商业化高峰。
2. 中国电竞之路:
* 探索与坎坷(2000年前后): 第一批职业选手的艰辛。
* 突破与成长(2010年代): iG、Wings等ings等战队在世界赛上夺冠,引爆国内关注。
* 黄金时代(2018年至今): 电竞入亚、主客场制、政策扶持、资本涌入,产业全面爆发。
* 展示时间轴图表,让学生一目了然。
第三部分:电子竞技的生态系统——产业的冰山 (25分钟)
1. 提出“电竞产业冰山模型”: 我们能看到的比赛和选手,只是冰山的山尖。
2. 系统讲解产业链:
* 上游:游戏研发与运营 (腾讯、V社等)
* 中游:赛事执行与参与
* 核心:俱乐部、职业选手、教练。
* 支撑:赛事主办方、场馆、裁判。
* 下游:衍生与传播
* 传播渠道:直播平台(斗鱼、虎牙)、媒体。
* 衍生产业:教育、培训、经纪、文创、旅游。
* 商业赞助:硬件外设、快消品、汽车等品牌方。
3. 职业路径探讨:
* 提问: “除了当职业选手,电竞行业还有哪些工作岗位?”
* 列举: 赛事解说/主持、俱乐部管理/运营、数据分析师、教练、战术设计师、游戏策划、视频后期、市场推广等。
* 强调: 电竞行业需要大量复合型人才,专业技能(如编程、设计、营销、管理)同样至关重要。
(三) 课堂小结与升华 (10分钟)
1. 回顾要点: 师生共同回顾本节课的三个核心内容:定义辨析、发展历程、产业生态。
2. 价值升华:
* 电竞精神: 拼搏、坚持、协作、追求卓越,这与传统体育精神一脉相承。
* 理性看待: 倡导健康参与,反对沉迷。电竞是职业,是梦想,但对绝大多数人而言,更应是一种积极的休闲方式。
3. 布置课后思考/作业(二选一):
* 选项一(实践型): 选择一场近期进行的电竞赛事(不限项目),观看并尝试写一篇不少于300字的短评,内容包括:简述比赛进程、分析胜负关键、点评一位选手的表现。
* 选项二(研究型): 查阅资料,找出一家你感兴趣的国内外电竞俱乐部,简要介绍其历史、主要战绩和商业模式,并思考其成功或面临挑战的原因。
(四) 预留答疑与预告 (5分钟)
1. 解答学生本节课的疑问。
2. 预告下节课内容: “下一讲,我们将深入电竞赛事的台前幕后,解密一场顶级赛事是如何从创意变为现实的。”
六、 板书设计
* 中心主题: 走进电子竞技
* 左侧分支(是什么):
* 定义:公平、对抗、竞赛、规则
* 辨析:(游戏 vs 电竞 对比表)
888贵宾厅* 中部主干(从哪里来):
* 世界史:萌芽 -> 发展 -> 爆发
* 中国史:坎坷 -> 突破 -> 黄金时代
* 右侧分支(构成什么):
* 产业链:
* 上游:研发
* 中游:赛事、俱乐部、选手
* 下游:直播、媒体、教育、赞助...
七、 教学反思
(此部分由教师在课后填写)
* 本节课的教学目标是否达成?学生对核心概念的掌握程度如何?
* 哪个环节学生的参与度最高?哪个环节略显沉闷?如何改进?
* 案例的选择是否恰当、有代表性?时间分配是否合理?
* 学生在讨论和问答环节提出了哪些有价值的问题或观点?
教案设计说明:
本教案在设计上注重了学术性、趣味性与思辨性的结合。通过循序渐进的逻辑结构,帮助学生搭建起对电子竞技的系统性认知框架。特别强调了“去妖魔化”和“正名”,引导学生以客观、发展的眼光看待这一新兴领域,并为后续课程打下坚实的理论基础。
